Misteri Catur Go, Sebuah Permainan Kuno Dimana Komputer Belum Mampu Menjadi Pemenang
“Mengidentifikasi gerakan langkah catur Go seringkali merupakan sebuah proses yang misterius. Semakin tinggi level permainan semakin tidak bisa ditebak makna dibalik keputusan langkah yang dijalankan. Dan sampai saat ini, belum ada komputer atau program yang mampu menyamai level tertinggi dari pemain Go profesional. Manusia masih mendominasi mesin dalam permainan ini”
– catatan editor –
Artikel asli dalam Bahasa Inggris oleh: Alan Levinovits
Ditranslasikan ke dalam Bahasa Indonesia oleh: Edy Kesuma
Dicek dan ditinjau ulang oleh: Reopan editor
Remi Coulom sedang duduk di kursi lipat dan membungkukkan badannya ke arah laptop Macbook-nya, berharap laptop tersebut dapat melakukan sesuatu yang belum pernah mesin tuntaskan.
Mungkin membutuhkan sepuluh tahun lagi atau lebih, namun perjalanan panjang dimulai dari sini, di Universitas Jepang Jurusan Komunikasi-Elektro. Panggung yang dihadirkan jauh dari kesan megah (sebuah ruang konferensi dengan dinding berpanel kayu dan dengan lampu neon menyilaukan) namun tetap terdengar dengungan pembicaraan dalam ruangan ini. Para pengamat dikumpulkan di depan sebuah layar proyektor di suatu sudut ruangan, dan seorang kru kamera sedang mempersiapkan proses penyiaran turnamen melalui TV online, lengkap dengan live analisis dari dua komentator profesional.

Coulom menggunakan sweater leher tinggi dan kacamata tanpa bingkai yang sama dengan yang dia gunakan pada kompetisi tahun lalu, dan dia duduk di sebelah lawan terakhirnya, seorang expatriat bernama Simon Viennot yang tampak seperti dirinya sendiri saat masih muda (Orang Prancis, pemalu dan rendah hati). Mereka tidak saling melihat satu sama lain. Mereka sedang fokus pada dua komputer yang ada di hadapan mereka. Coulum menjalankan sebuah software bernama Crazy Stone (Program yang dikerjakannya selama lebih dari tujuh tahun) dan software lawannya bernama Nomitan, dibuat oleh Viennot bersama temannya yang seorang warga Jepang, Kokolo Ikeda.
Crazy Stone dan Nomitan merupakan program yang sama-sama berkutat pada sebuah permainan catur Go, versi catur dari benua Timur. Di masing-masing layar, anda dapat melihat sebuah papan Go (Dimensi 19 x 19 Garis) diisi dengan batu berwarna hitam dan putih, yang ditempatkan di perpotongan dua garis horizontal dan vertikal. Jika Crazy Stone menang dan maju ke final, dia akan memperoleh hak untuk melawan salah satu pemain [manusia] Go terbaik di Jepang. Belum pernah ada mesin yang berhasil mengalahkan para pemain Go kelas atas, atau setidaknya tanpa handicap atau keunggulan di awal permainan. Walaupun sudah ada kemajuan pada pertandingan manusia melawan mesin, Crazy Stone tidak memiliki peluang untuk mengubah fakta ini, namun Coulom ingin melihat sejauh mana hasil karyanya bisa mencapainya.
Tantangan ini memang menakutkan. Di tahun 1994, mesin merebut mahkota pemain Checkers, ketika sebuah program yang disebut Chinook mengalahkan para pemain terbaik. Lalu tiga tahun kemudian, mereka menggulingkan pecatur dunia, dimana super komputer IBM Deep Blue mengalahkan juara dunia Garry Kasparov. Saat ini, komputer berada sepadan atau melewati para pemain hebat dari berbagai jenis permainan seperti: Othello, Scrabble, Backgammon, Poker, bahkan Jeopardy. Namun tidak dengan catur Go. Ini salah satu permainan klasik dimana pemikiran otak manusia masih mendominasi mesin.
Ditemukan lebih dari 2500 tahun lalu di China, catur Go adalah permainan yang disukai oleh para kaisar dan para jenderal, orang-orang intelektual dan anak-anak berbakat. Seperti permainan catur, Go merupakan permainan informasi deterministik yang sempurna – sebuah permainan dimana tidak ada informasi yang disembunyikan dari pemain lain, dan tidak terdapat elemen peluang seperti dalam dadu. Dan seperti catur, permainan ini adalah pertandingan antara dua orang. Permainan dimulai dengan papan kosong, dimana para pemain bergantian menempatkan batu hitam dan batu putih, mencoba untuk membuat teritori atau wilayah dan disaat yang sama berusaha menghindari agar tidak tertangkap oleh lawan. Mungkin terlihat lebih sederhana dibandingkan dengan catur, tapi sebenarnya tidak. Ketika Deep Blue sedang sibuk mengalahkan Kasparov, program komputer Go bahkan tidak mampu mengalahkan seorang pemain catur GO amatir yang cukup baik. Dan meskipun telah ada kemajuan yang sangat besar dalam teknologi komputasi, tingkat kecakapan otomisasi Go tetap menjadi salah satu kecerdasan buatan terhebat yang belum mampu dipecahkan.
Remi Coulum adalah bagian dari komunitas kecil ilmuwan komputer yang berusaha memecahkan masalah ini. Setiap bulan Maret, para programmer Go dunia yang paling berdedikasi, berkumpul di Universitas Komunikasi Elektro Tokyo untuk berkompetisi dalam Piala UEC, sebuah turnamen catur Go komputer, yang uniknya, dua finalisnya mendapat hadiah kesempatan untuk menantang seorang “Go sage,” sejajar dengan gelar grandmaster pada catur. Para penyelenggara menyebut pertandingan mesin melawan manusia ini dengan sebutan Densei-sen, atau “Electric Sage Battle.”
Di Piala UEC tahun ini, program yang dibuat Coulom, Crazy Stone adalah yang difavoritkan. Pada hari pertama pertandingan, software program ini tidak terkalahkan dan membuatnya menjadi unggulan teratas dari 16 peserta turnamen sistem eliminasi tunggal dan melaju dengan mulus pada putaran pertama. Sekarang, di putaran kedua, seorang pendatang baru di komputer Go bernama Viennot memberitahu saya bahwa dia akan senang jika programnya bisa memberikan perlawanan yang bagus. “Nomitan menggunakan banyak trik dari Remi, tetapi saya tidak berpikir program saya akan cukup untuk mengalahkannya,” kata dia. “Crazy Stone adalah program yang lebih hebat.”
Layar komputer di depan Coulom dan Viennot menampilkan statistik yang memperlihatkan kepercayaan diri dari masing-masing program. Meskipun pertandingan baru dimulai, Crazy Stone sudah memperlihatkan 58% keyakinan akan menang. Anehnya, level kepercayaan diri Nomitan juga berada di tingkat yang sama. Ketika saya menunjukkan hal ini kepada Coulom dan Viennot, mereka berdua tertawa. “Anda tidak bisa mempercayai algoritma ini sepenuhnya,” jelas Viennot. “Mereka selalu sedikit terlalu percaya diri.”
Komentator resmi belum ada sampai pertandingan final, namun seiring berjalannya putaran kedua, sekelompok kecil orang berkumpul mengelilingi Michael Redmond untuk mendengar pendapatnya. Redmond yang karismatik, seorang warga negara Amerika, adalah satu dari sedikit selebriti Go non-Asia. Dia mulai menjadi pemain profesional di Jepang pada usia 18 tahun, dan tetap menjadi orang barat yang mampu mencapai level 9-dan, rangking tertinggi dalam permainan catur Go. “Saya tidak mengetahui pemain hitam,” katanya, menunjuk pada Nomitan,” namun dia memiliki gaya yang mencolok, lebih mencolok daripada Crazy Stone. Tesuji yang sangat bagus. Pada manusia, tesuji adalah pengukur akurat dalam menilai kemampuan, dan saat ini saya melihat komputer dapat membuat mereka melakukan hal yang lebih baik lagi.”
Tesuji berarti seperti “permainan yang cerdas,” dan tesuji dari Nomitan membuat Crazy Stone mengalami masalah yang berat. Dengan permainan yang sudah mencapai setengahnya, Crazy Stone hanya memiliki kepercayaan diri 55%, yang berarti nilai yang hampir sejajar. Setelah beberapa kali giliran berjalan, pemain profesional lain yang bernama O Meien memberitahu bahwa Nomitan sedang berada di posisi unggul. Disaat permainan di ruang lain telah selesai, kerumunan di depan layar proyektor menjadi semakin banyak dan semakin ramai. Dari yang terdengar, kemungkinan menang Crazy Stone semakin suram.
Sebagian besar orang-orang dalam ruangan setuju dengan perkataan O Meien. Memang seharusnya, sejak permainan dalam Go seringkali begitu rumit yang membuat hanya orang-orang dengan level tinggi saja yang bisa memahami bagaimana proses yang sedang terjadi. Bahkan bagi Coulom (seorang pemain Go yang cukup baik namun bukan yang hebat) pergerakan Crazy Stone dapat saja menjadi tidak bisa dimengerti. Namun Coulom mengidentifikasinya lebih sebagai seorang programmer dibandingkan sebagai seorang pemain, yang membuatnya tetap tenang menghadapi pandangan para profesional. Dia percaya pada level kemampuan yang diperlihatkan oleh Crazy Stone. “Mungkin O Meien sedang memikirkan sisi mana yang terlihat pada posisi yang lebih bagus,” katanya dengan sedikit akses Prancis. “Namun saya tahu Crazy Stone lebih hebat dibandingkan dengan Nomitan. Jadi saya hanya berpikir pada beberapa poin Nomitan mungkin akan terlihat kacau.”
Dan memang seperti itu. Crazy Stone membuat beberapa gerakan yang membuat gumaman persetujuan dari kerumunan. Dibandingkan dengan tesuji yang ditunjukkan di awal, Nomitan mengikis keunggulannya. Segera, level keyakinan Crazy Stone berada pada kisaran 80%-an, dan membuat Nomitan mengundurkan diri dari permainan.
Pertandingan lain yang memperebutkan tiket final berjalan tanpa banyak terjadi kejadian penting. Zen, saingan terbesar Crazy Stone dan juara kedua tahun lalu, hampir kalah dari program yang bernama Aya. Permainan dimulai dengan pertarungan yang rumit di sudut kanan atas, masing-masing sisi berusaha untuk menjaga batunya tetap hidup. Awalnya, Zen bermain dengan kiai atau semangat bertarung yang baik sekali. Wilayah yang dikuasai terlihat sudah aman. Lalu tanpa peringatan, Zen membuat kesalahan yang tidak perlu, memunculkan keterkejutan orang-orang dalam ruangan. Programmer Zen, seorang warga negara Jepang dengan rambut abu-abu panjang yang bernama Hideki Kato, terus menatap layar komputer yang menampilkan tingkat kepercayaan diri programnya, dan akhirnya Zen dengan susah payah berhasil berada di posisi unggul, dan membuat Aya mengundurkan diri. Partai final sudah ditentukan, sebuah pertandingan ulang tahun lalu, antara Crazy Stone vs. Zen.
Misteri di Dalam Catur Go
Bahkan di benua Barat, Go telah lama menjadi permainan favorit para matematikawan, fisikawan dan ilmuwan komputer. Einstein bermain Go pada sela-sela waktunya di Princeton, sebagaimana juga yang dilakukan oleh matematikawan John Nash. Ilmuwan komputer berpengaruh Alan Turing merupakan seorang ahli dalam Go, dan disaat bekerja sebagai pemecah kode pada Perang Dunia II, dia memperkenalkan permainan ini kepada sesama kriptologis Irving John Good. Sekarang dikenal sebagai orang yang berkontribusi pada ide tentang “Intelegence Exposition” dalam teori singularitas (peramalan tentang bagaimana mesin bisa menjadi lebih pintar dari manusia). Good membuat permainan ini ramai diperbincangkan di Eropa di tahun 1965 melalui artikelnya dalam majalah New Scientist yang berjudul “The Mystery of Go.”
Good mengawali artikel itu dengan mensugestikan bahwa Go berada pada tingkat yang lebih superior dibandingkan semua permainan strategi lainnya, sebuah pendapat yang sering diutarakan oleh setiap pemain Go yang saya temui. “Sudah ada permainan catur di dunia Barat, namun catur Go lebih licik dan lebih cerdas jika dibandingkan,” kata pemain Go Korea Selatan Lee Sedol, yang mungkin merupakan pemain Go terhebat yang masih hidup saat ini dan satu dari sedikit orang yang mampu mencapai tujuh angka hadiah uang dalam setahun. Unsur kelicikan tentu saja adalah pendapat yang subjektif. Namun pada faktanya diantara semua permainan informasi deterministik sempurna yang ada di seluruh dunia (tic-tac-toe, catur, checkers, Othello, xiangqi, shogi) Go adalah satu-satunya dimana komputer tidak memiliki kesempatan mengalahkan manusia.
Ini bukan karena kurangnya percobaan dari para programmer yang telah bekerja membuat program Go bersama dengan program catur selama 50 tahun terakhir, yang secara substansi kurang berhasil. Program catur pertama, dibuat di awal tahun 1950an, salah satunya oleh Alan Turing sendiri. Di tahun 1970an, mereka program yang cukup bagus. Tetapi hingga akhir tahun 1962, meskipun permainan ini populer di kalangan programmer, hanya dua orang yang berhasil mempublikasikan program Go, dan tidak ada dari keduanya yang diuji-cobakan melawan manusia.
Akhirnya, di tahun 1968, Alfred Zobrist menciptakan program Go pertama yang mampu mengalahkan seorang pemain Go pemula. Ini merupakan langkah pertama yang menjanjikan, namun walaupun sudah menempuh cukup banyak waktu, usaha, kecerdasan dan lompatan kuantum dalam kekuatan pemrosesan komputer, program ini masih belum mampu mengalahkan para pemain amatir selama empat dekade.
Untuk memahaminya, bayangkan hubungan Go dengan catur. Di awal permulaan permainan catur, Putih memiliki dua puluh kemungkinan pergerakan. Setelah itu, Hitam juga memiliki dua puluh kemungkinan gerakan. Ketika kedua sisi sudah mulai bermain, terdapat 400 kemungkinan posisi biji catur dalam papan. Go secara kontras, mulai dari sebuah papan kosong, dimana Hitam memiliki 361 kemungkinan gerakan pembukaan, satu dari persinggungan garis vertikal horizontal 19×19. Putih kemudian mengikutinya dengan 360 kemungkinan gerakan. Dapat dihitung hanya dari awal permainan, sudah terdapat 129.960 kemungkinan posisi biji Go dalam papan.
Jumlah kemungkinan posisi yang dapat terjadi naik berbanding lurus dengan “faktor percabangan” dalam permainan, atau jumlah rata-rata pergerakan yang tersedia dalam setiap giliran. Catur memiliki faktor percabangan 35. Sedangkan Go sampai dengan 250. Permainan dengan faktor percabangan yang besar membuat algoritma pencarian klasik seperti Minimax tidak efektif (menghabiskan banyak waktu dan usaha). Algoritma Minimax membuat pencarian skema pohon yang mengevaluasi setiap kemungkinan gerakan dengan mensimulasikan semua bentuk permainan yang mungkin terjadi dan kemudian memilih berjalan pada gerakan yang bisa meminimalkan skenario terbaik yang dimiliki oleh lawan. Peningkatan algoritma ini (seperti pencarian alfa-beta dan gerakan kosong) dapat memangkas skema pohon dalam permainan catur, mengidentifikasi gerakan mana yang pantas mendapatkan perhatian dan dengan lebih cepat dan lebih mendalam. Namun apa yang bisa diterapkan pada catur, tidak bisa diterapkan pada Go.
Permasalahannya adalah karena mengidentifikasi pergerakan Go pada tempat yang memerlukan perhatian seringkali merupakan sebuah proses yang misterius. “Anda hanya perlu melihat kedalam papan permainan dan anda tahu yang harus dilakukan,” kata Redmond kepada saya, saat kami berdiri di depan layar proyektor menyaksikan Crazy Stone mengambil alih keunggulan atas Nomitan. “Itu adalah sesuatu yang dilakukan dalam bawah sadar yang telah anda latih selama bertahun-tahun dan merupakan pengalaman bermain selama beberapa tahun. Saya akan melihat sebuah gerakan dan dapat memastikan bahwa itu adalah langkah yang benar, namun saya tidak mampu memberitahu anda secara pasti mengapa saya mengetahuinya. Saya hanya melihatnya saja.”
Hampir sama yang tidak dapat dimengerti adalah proses mengevaluasi konfigurasi pada papan permainan. Pada catur, sudah ada aturan yang jelas. Jika satu pihak tidak mempunyai menteri/ratu dan pihak lain masih ada, secara umum jelas terlihat siapa yang berada pada posisi unggul. Namun tidak dengan Go, dimana tidak ada jalan mudah untuk membuktikan mengapa bentuk moyo biji hitam dengan ukuran besar ternyata memiliki kerentanan, dan biji putih memiliki bentuk aji yang buruk (moyo dan aji adalah beberapa istilah dalam permainan Go). Hal-hal seperti itu mungkin jelas tampak bagi pemain yang sudah berpengalaman, namun tanpa cara yang benar dalam menghitungnya, akan sangat sulit bahkan menjadi tidak mungkin dapat dilihat oleh komputer. Dan jika tidak ada cara yang benar mengevaluasi kedudukan permainan, algoritma alfa-beta yang sering digunakan dalam pencarian solusi papan permainan, tidak akan memiliki cara untuk menentukan gerakan mana yang mampu memberikan hasil yang terbaik.
Persoalannya bukanlah hal itu. Go memiliki faktor percabangan dan ruang kondisi yang terlalu tinggi (jumlah kemungkinan konfigurasi pada papan permainan) yang membuat pencarian menyeluruh alfa-beta menjadi tidak berguna, bahkan meskipun telah menerapkan peningkatan kecerdasan. Faktor rata-rata panjang permainan suatu permainan – catur sekitar 40 giliran dan Go sekitar 200 – membuat pembuatan program komputer Go tampak seperti tugas orang-orang bodoh.
Pencarian Tentang Lompatan Mental
Walaupun demikian, setelah Zobrist, para programmer Go tetap bersikeras pada usaha mereka dan telah mampu meningkatkan hasilnya. Dan tidak sampai tahun 1979, proyek lima tahun yang dilakukan oleh ilmuwan komputer Bruce Wilcox membuat sebuah program yang mampu mengalahkan pemain amatir level bawah. Sebagai alumni dari Universitas Michigan, Wilcox dan penasehatnya mengumpulkan protokol detail permainan saat bertanding melawan James Kerwin, yang segera setelah pergi meninggalkan Jepang menjadi orang barat kedua yang menjadi pemain Go Profesional.
Tidak seperti programmer catur yang telah berhasil, Wilcox sepenuhnya memfokuskan dirinya memodelkan bentuk kecerdasan, dengan mengumpulkan banyak database relasi antar batu dari permainan yang telah dilakukan Kerwin sebelumnya. Programnya membagi papan kedalam bentuk yang lebih kecil, pada zona yang lebih mudah dikendalikan, dan kemudian menggunakan database-nya untuk menghasilkan gerakan yang mungkin, dari penerapan sebuah fungsi hirarki untuk memilih yang terbaik dari yang ada. Pencarian maju seperti alfa-beta, landasan panjang dalam permainan kecerdasan buatan, sepenuhnya absen dari perwujudan pertama program ini.
Selama dalam pengembangan proses ini, Wilcox menjadi pemain amatir yang sangat kuat, sebuah aset yang sangat diperlukan bagi programmer Go pemula, membuat programnya begitu bergantung pada alur pemahaman dalam permainan. Mark Boon (Goliath), David Fotland (Many Faces of Go), Chen Zhixing (Handtalk and Goemate), – para pemenang kompetisi komputer Go di era 80an dan 90an – adalah para pemain hebat dan adalah gabungan kecakapan mereka sebagai seorang pemain dan sebagai seorang programmer yang memberikan perbaikan yang stabil di era 90an. Kemudian, agak tiba-tiba, prosesnya menjadi macet. Program yang dibuat mengalami sandungan dimana juga membuat para pemain [manusia] mengalaminya.
“Banyak orang mencapai batas pada level amatir tertentu dan tidak bisa bertambah kuat lagi,” jelas David Fotland. Fotland, seorang inovator komputer Go yang juga bekerja sebagai kepala teknisi prosesor PA-RISC di Hewlett Packard di era 70an, dan juga menguji coba sistemnya dengan program Go. “Terdapat seperti sejenis lompatan mental yang harus terjadi agar anda dapat melewati halangan itu, dan program Go yang dibuat juga mengalami masalah yang sama. Masalahnya adalah kemampuan untuk melihat keseluruhan kondisi papan, tidak hanya pertarungan yang ada di dalamnya.”
Fotland dan lainnya mencoba mencari cara bagaimana memodifikasi program mereka agar terintegrasi dengan pencarian kondisi papan secara menyeluruh. Mereka mencapai beberapa keberhasilan, namun di tahun 2014, perkembangannya macet lagi dan pilihan yang tersedia tampaknya mulai semakin habis. Peningkatan kekuatan pemrosesan komputer masih diperdebatkan. Untuk menjalankan pencarian bahkan satu gerakan yang lebih mendalam akan memerlukan sebuah mesin super cepat yang mustahil diwujudkan. Permainan pada situasi paling sulit tampak seolah-olah tidak akan bisa dimenangkan.
Kembali ke Remi Coulom, dimana Crazy Stonenya akan membuka era baru dalam komputer Go. Ayah Coulom adalah seorang programmer, dan di tahun 1983, dia memberikan putranya sebuah hadiah natal berupa komputer Videopac. Coulom saat itu berusia sembilan tahun, waktu yang paling tepat bagi orang-orang berbakat di dunia Go untuk meninggalkan rumah dan mulai belajar intensif di suatu akademi. Setelah kurang dari satu tahun, dia telah memprogram Mastermind. Dalam empat tahun, dia telah berhasil membuat sebuah kecerdasan buatan yang mampu memainkan Connect Four. Othello mengikutinya tidak lama kemudian dan saat berusia 18 tahun, Coulom telah membuat program caturnya yang pertama.
Program caturnya yang bernama Crazy Bishop, sangatlah hebat. Tanpa akses internet, Coulom membangun semuanya dari sketsa coretan. Setahun kemudian, dia mulai masuk ke sekolah teknik, dimana sarana komputer universitas mengijinkannya bertukar algoritma dan strategi secara online dalam komunitas programmer catur. Crazy Bishop bertambah kuat dengan cepat. Di tahun 1997, tahun dimana Deep Blue mengalahkan Gary Kasparov, Coulom menghadiri kejuaraan catur komputer dunia di Paris, dimana dia menunjukkan permainan yang layak dan bertemu dengan anggota-anggota komunitas online-nya secara langsung. Acara tersebut menginspirasinya untuk terus melanjutkan kuliahnya sebagai seorang programmer, bukan sebagai seorang insinyur. Mengikuti kewajiban tugas di militer dan menjadi seorang master di ilmu kognitif, Coulom menerima gelar PhD dari hasil kerjanya tentang bagaimana jaringan syaraf dan penguatan pembelajaran dapat digunakan melatih robot simulasi untuk berenang.
Meskipun dia secara tidak sengaja sudah melihat permainan Go di Olimpiade Komputer tahun 2002, Coulom tidak banyak memberikan perhatian sampai tahun 2005. Lalu ketika melamar pekerjaan di Universitas Lille, dia mulai menjadi pembimbing Guillaume Chaslot, seorang mahasiswa master yang ingin menulis sebuah program komputer pada tesisnya. Chaslot segera pergi setelah dia mulai mengejar PhD-nya, namun Coulom menjadi terpikat, dan Go menjadi obsesi waktu penuhnya.
Pertaruhan Monte Carlo
Tidak perlu waktu lama sampai dia berhasil membuat terobosan. Coulom telah bertukar ide dengan rekan akademisi bernama Bruno Bouzy, yang percaya bahwa rahasia komputer Go mungkin bersembunyi dalam algoritma pencarian yang dikenal dengan nama Monte Carlo. Dikembangkan di tahun 1950 untuk memodelkan ledakan nuklir, Monte Carlo menggantikan pencarian menyeluruh dengan sampling statistik dengan kemungkinan yang lebih sedikit. Pendekatannya cukup masuk akal dalam Go. Dibandingkan dengan mencari setiap cabang dalam skema pohon permainan, Monte Carlo akan memainkan deret permainan acak dari setiap kemungkinan gerakan dan kemudian menyimpulkan nilai gerakan dari analisis hasil.
Bouzy tidak bisa membuatnya bekerja. Namun Coulom tepat mendapatkan sebuah cara bagaimana menggabungkan kebaikan pencarian model pohon dengan efisiensi dari Monte Carlo. Dan dia memperkenalkan algoritma baru yaitu Monte Carlo Tree Search, atau MCTS, dan pada bulan Januari 2006, Crazy Stone memenangkan turnamen pertamanya. Setelah mempublikasikan penemuannya, para programmer lain segera menerapkan algoritma MCTS kedalam program mereka, dan dua tahun setelahnya, Coulom bersaing menjadi yang paling unggul antara program dari Prancis lainnya bernama Mogo, yang menjalankan versi perbaikan dari algoritma tersebut.
Walaupun Crazy Stone berakhir dengan meraih juara di Piala UEC 2007 dan 2008, orang-orang dalam tim Mogo menggunakan pertandingan manusia-mesin untuk memenangkan perang publisitas. Coulom merasa kurang diperhatikan. Tidak masyarakat umum dan tidak juga universitasnya memberikan dia penghargaan yang seharusnya dia dapatkan, dia kehilangan motivasi dan berhenti mengerjakan pengembangan Go selama hampir dua tahun.
Coulom mungkin menyerah untuk selamanya jika saja pada tahun 2010 tidak ada email dari Ikeda Osamu, CEO dari Unbalance, sebuah perusahaan Jepang di bidang permainan komputer. Ikeda ingin tahu apakah dia bersedia melisensikan Crazy Stone. Unbalance menguasai sekitar tiga juta dolar pasar global dalam permainan komputer Go, dan versi komersil dari Zen telah meningkatkan porsi pasar penjualan perusahaan. Ikeda membutuhkan Coulom untuk memberikan sebuah dorongan software baru pada perusahannya.
Versi komersil Crazy Stone yang pertama diluncurkan ke pasaran pada musim semi 2011. Di bulan Maret 2013, hasil karya Coulom kembali terjun ke Piala UEC, mengalahkan Zen di final (dengan handicap 4 biji bagi Zen) dan memenangkan pertandingan Densei pertamanya melawan pemain Go Jepang profesional Yoshio Ishida. Ini merupakan kemenangan besar bagi Coulom, baik secara emosi dan finansial. Anda dapat melihat perubahannya secara signifikan pada toko sovenir yang ada di dalam Japan Go Association, dimana ada kliping koran yang ditempel di dinding yang menampilkan salinan dari Crazy Stone, yang memperlihatkan wajah muram kalah pemain pro dari program ciptaan Coulom.
Sangat Manusiawi
Selama masa istirahat sebelum pertandingan final tahun ini, para kru TV melakukan beberapa persiapan, mengatur kamera dan menyetel audio mike. Redmond, dengan mikrofon di tangan, memposisikan dirinya sendiri di depan ruangan tepat di sebelah papan magnetic. Di sisi sebelahnya lagi ada Narumi Osawa, pemain Go profesional tingkat 4-dan, dimana dalam gaya standar di Jepang akan bertindak sebagai komentator pengiring wanita – “Langkah apa itu? Oh, wow, saya paham! Hai! Hai!” – ketika Redmond menganalisa permainan yang sedang berlangsung.
Setelah semua sudah berada pada tempatnya, Kato dan Coulom dipanggil ke dalam ruangan untuk melakukan nigiri, prosedur untuk menentukan siapa yang bermain pertama. Coulom meraih satu dari dua goke kayu dan mengambil segenggam batu putih yang ada di dalamnya. Kato meletakkan satu batu hitam di atas papan, yang mengindikasikan bahwa dia menebak jumlah biji Coulom adalah ganjil. Batu putih sudah selesai dihitung dan Kato menebak dengan benar. Dia akan bermain sebagai batu hitam, dan permainan bisa segera dimulai.
Hanya membutuhkan tiga kali giliran untuk membuat suasana dalam ruangan menjadi menegangkan. Setelah mengklaim dua bintang (star point) di titik sudut – gerakan awal standar dalam Go – Zen menempatkan batu ketiganya tepat di dekat tengah papan. Langkah tersebut benar-benar aneh, dan bahkan Kato sendiri merasa heran. “Sebuah keputusan yang tidak manusiawi,” bisik Viennot kepada saya. “Namun Zen suka membuat moyo di area tengah papan, seperti Takemiya. Mungkin ini bentuk gaya baru.”
Kato dan Coulom duduk saling berhadapan, mata mereka terfokus pada layar laptop, yang seringkali menunjukan perubahan level kepercayaan diri dalam program. Pergumulan menarik muncul di atas sudut kiri papan, dimana Crazy Stone telah menyusup dan Zen mencoba memperkuat posisinya. Riuh bisikan keramaian muncul ketika Redmond mengumumkan satu gerakan dari Zen “sangat manusiawi.” (“Hai! Hai!”) Batu hitam dan putih kembali mengisi papan, indah seperti biasanya, membentuk apa yang teknisnya dikenal sebagai susupan dalam retakan (percolated fractal).
Tiba-tiba, Coulom semakin tegang. Level kepercayaan diri Crazy Stone meningkat dengan cepat, terlalu cepat, dan segera angka yang ditunjukkan terlalu tinggi, diatas 60an. Tampak programnya salah menilai sekelompok formasi semeai, atau deret batu yang tertangkap dan percaya kelompok batu di atas sudut kanan aman, yang sebenarnya tidak. Sejak pilihan gerakan dari Crazy Stone bergantung pada penilaian akurat dalam keseluruhan posisi papan, kelompok batu yang dinilai salah memberikan dampak yang fatal. Pada langkah ke-186, Crazy Stone mengundurkan diri dan Zen menjadi juara baru Piala UEC.
Setelahnya di sore hari, pada perayaan perjamuan, Coulom mengatakan dia tidak terlalu merasa terpuruk, namun saya mengira dia benar-benar kecewa. Tetapi setidaknya, masih ada kesempatan untuk menebusnya. Sebagai seorang finalis, Crazy Stone mendapatkah hak untuk mengikuti Densei-sen.
Pertarungan Sage Elektrik
Coulom memandang kecil Pertarungan Sage Elektrik. “Kompetisi aslinya adalah program melawan program,” dia memberitahu saya selama wawancara telepon sebelumnya. “Ketika lawan saya adalah seorang programmer, kita melakukan hal yang sama. Kami dapat berbicara satu sama lain. Namun ketika saya bermain melawan pemain profesional dan dia menjelaskan langkahnya kepada saya, levelnya terlalu tinggi. Saya tidak memahaminya, dan dia tidak memahami apa yang saya lakukan. Pertandingan Densei-sen – bagus untuk publisitas. Saya tidak terlalu tertarik pada pertandingan ini.”
Namun ketika kami bertemu di Densei-sen, dia tampak bersemangat. Bangunan tempat pertandingan penuh dengan berbagai kegiatan. Minggu lalu ruang konferensi dipesan untuk orang-orang pers dan pejabat universitas, dan yang terbaru, ruangan khusus privat telah dipersiapkan untuk pertandingan. Hanya juri dan pencatat waktu diijinkan di dalam ruangan, dan kamera sudah dipersiapkan untuk menayangkan jalannya pertandingan untuk kita. Para komentator profesional saat ini sedang berada di bangunan auditorium utama, dimana setidaknya seratus orang dan tiga kru TV sudah siap menyaksikan Crazy Stone dan Zen menjajal pemain Go profesional yang sebenarnya.
Di tahun 2013, Pertarungan Sage Elektrik dibintangi oleh Ishida “The Computer” Yoshio. Disebut dengan nama itu karena kemampuannya menghitung dan mengakhiri permainan yang luar biasa. Tahun ini, pemain pro-nya adalah Norimoto Yoda, dikenal karena membawa tim Jepang pada kemenangan bersejarah atas Korea di tahun 2006 dalam Nongshim Cup, dan suara batu Go-nya yang nyaring ketika membenturkannya ke papan keras goban. Setelah acara perkenalan, Coulom dan Yoda memasuki ruang privat, saling menunduk, dan mengambil tempat duduknya masing-masing. Dalam gaya khasnya, Yoda datang dengan berpakaian kimono berwarna hijau olive. Tangan kirinya memegang kipas lipat. Coulom, dalam gaya khasnya, menggunakan sweater berkerah panjang berwarna biru. Di atas goban diantara mereka berdua, ditempatkan dua goke yang berisi batu hitam dan putih, dimana putih untuk Yoda.
Kali ini, tidak ada nigiri. Crazy Stone menerima handicap yang cukup banyak, dimulai dengan empat biji hitam yang diletakkan di masing-masing titik sudut bintang (persinggungan 4×4 dalam grid 19×19 papan Go). Yoda tidak mempunyai pilihan selain menggunakan gaya permainan yang agresif, memasuki area wilayah Crazy Stone dengan harapan dapat mengurangi kerugian yang diberikan di awal permainan. Namun Crazy Stone merespon dengan baik setiap ancaman, dan mimik wajah Yoda mulai terlihat mengeras. Kipas yang dibawa bergerak terbuk dan tertutup, terbuka dan tertutup lagi.
Di dalam ruang pers, kita tidak dapat mendengar uraian-uraian komentar dalam auditorium. Sebaliknya saya meyaksikan Muramatsu Murakasu, penyelenggara utama acara ini, memainkan simulasi pertandingan yang sedang berlangsung bersama O Meien. Kedua orang ini mencoba memprediksikan kemana Yoda dan Crazy Stone menjalankan langkah selanjutnya, dan sepanjang berlangsungnya permainan, mereka berdua sepakat bahwa Crazy Stone melakukan tugas yang sangat bagus dalam mempertahankan keunggulannya.
Di saat yang sama, ketika Coulom memperhatikan papan permainan, laptop dan pencatat waktu, di sisi lain Yoda terlihat semakin frustasi. Setelah Coulom meletakkan sebuah batu, alis mata Yoda terlihat memendek. Dia bergumam dan mengipasi dirinya yang sedang marah. “Itu adalah langkah yang sangat bagus,” kata O Meien. “Yoda-san pasti sangat kecewa.”
Crazy Stone kembali memainkan Go dengan brilian, dan semua serangan Yoda tidak membuahkan hasil. Ini hanyalah sebuah pendekatan akhir Crazy Stone yang menggungkapkan identitas yang sebenarnya. Dengan keunggulan sebelas poin, setiap manusia terhormat yang bermain dalam posisi Crazy Stone akan menjalankan langkah yg pasti dan kemudian menyampaikan tanda “pass,” mempersilahkan pemain lawan yang dalam hal ini Yoda untuk mengundurkan diri. Namun algoritma Crazy Stone disusun hanya untuk memperoleh kemenangan, bukan dari seberapa banyak poin yang diperoleh. Coulom berkedip ketika Crazy Stone menjalankan langkah yang sia-sia di wilayahnya sendiri, dan beberapa kali. Permainan yang terus berlanjut membuat poin Crazy Stone terkorbankan, sampai untungnya permainan diputuskan untuk di “pass dan mesin ini diputuskan sebagai pemenangnya.
Coulom meninggalkan Yoda yang sedang menggerutu secepat mungkin dan bergabung dengan kami di ruangan pers. Dia merasa senang sekaligus malu. “Saya bangga dengan Crazy Stone,” katanya. “Sangat bangga. Namun hal pertama yang akan saya lakukan ketika sampai di rumah adalah mengerjakan proses pengakhiran permainan, sehingga tidak membuatnya tampak seperti langkah yang memalukan.” Pertandingan berikutnya menjadi lebih baik. Yoda mampu mengalahkan Zen di pertandingan kedua Densei-sen, dan seperti yang dapat dilihat, juara dari Electric Sage Battle dimenangkan oleh Coulom, yang programnya saat ini telah berhasil mengalahkan dua pemain profesional dengan handicap empat.
Ketika Kecerdasan Buatan Bukanlah Kecerdasan Buatan
Setelah pertandingan, saya bertanya kepada Coulom kapan mesin dapat menang tanpa handicap. “Saya pikir mungkin sekitar sepuluh tahun lagi,” katanya. “Namun saya tidak ingin membuat prediksi.” Peringatan yang bijak. Di tahun 2007, kepala teknisi Deep Blue, Feng-Hsiung Hsu, kurang lebih mengatakan hal yang sama. Hsu lebih memfavoritkan pencarian alfa-beta dibandingkan teknik Monte Carlo dalam program Go, yang menyiratkan bahwa teknik terakhir yang digunakan itu “tidak akan memberikan peran yang signifikan dalam menciptakan sebuah mesin dengan kemampuan di atas pemain-pemain manusia terbaik.”
Bahkan dengan Monte Carlo, sepuluh tahun lagi mungkin terlalu optimistik. Dan ketika dimana para programmer hampir sepakat mengatakan komputer nantinya dapat melebihi manusia, banyak orang-orang atau komunitas Go merasa skeptis. “Pertanyaan tentang apakah mereka bisa mencapainya adalah terbuka bagi siapa saja,” kata Will Lockhart, direktur dari film dokumenter The Surrounding Game. “Mereka yang benar-benar paham seberapa kuatnya para pemain profesional, merasa tidak yakin akan mampu.”
Berdasarkan pendapat Michael Harre, teoritis sistem sains kognitif dan kompleks dari Universitas Sydney, para pemain Go profesional berjalan dalam suatu cara yang benar-benar sangat sulit untuk diprediksi. Pada penelitian baru-baru ini, Harre menganalisis berbagai variasi kekuatan pemain, berfokus pada prediktibilitas gerakan mereka yang diberikan oleh konfigurasi spesifik lokasi batu. “Hasilnya benar-benar diluar perkiraan,” katanya. “Langkah gerakan menjadi lebih mudah diprediksi sampai pemain mendekati level profesional. Namun pada titik tertentu, gerakan mulai sulit diprediksi dan kami tidak tahu kenapa. Perkiraan terbaik kami adalah informasi yang ada di sisa langkah di atas papan mulai mempengaruhi bagaimana pemain membuat keputusan dalam suatu cara yang unik.”
Saya terkejut ketika mendengar dari para programmer bahwa untuk mencapai kesuksesan dari program ini, peningkatan kekuatan sumber pemrosesan hanya memberikan sedikit pengaruh. Jadi pada kasus ini performa program Go bergantung secara kesuluruhan pada kualitas di dalam pengkodean programnya. Kekuatan mesin pemrosesan membantu pada beberapa tahap, namun hanya sejauh tertentu. Memang benar, kompetisi UEC memberikan kesempatan para kontestan menggunakan apapun jenis sistemnya, dan meskipun terdapat opsi untuk menggunakan super komputer dengan prosesor 2048 core, Crazy Stone dan Zen menjalankan magisnya hanya dengan komputer komersil umum 64 core.
Bahkan yang lebih mengejutkan adalah tidak ada programmer yang berpikir bahwa hasil karya mereka sebagai bentuk “intelegensi.” “Permainan dalam Go luar biasa menantang,” kata Coulom, “namun ini tidak ada hubungannya dengan membuat intelegensi manusia buatan.” Dengan kata lain, Watson dan Crazy Stone bukanlah makhluk hidup. Mereka adalah solusi untuk masalah atau kasus yang spesifik. Itulah mengapa tidak akurat berkata bahwa IBM Watson dapat digunakan untuk mengobati penyakit kanker, kecuali kalau ada kasus bermain dalam Jeopardy membantu mengurangi kanker. Pengembangan Watson mungkin telah mendorong pemikiran yang dapat menciptakan ahli diagnostik buatan, namun ahli diagnostik tersebut bukanlah Watson, seperti program MCTS lain yang digunakan dalam rumah sakit tapi bukan Crazy Stone.
Orang-orang di jajaran hubungan masyarakat di IBM memberikan gambaran yang berbeda, dan begitu juga para media. Algoritma antropomorfisme (yang dilebih-lebihkan) membuatnya menjadi cerita yang lebih menarik. Deep Blue dan Watson dapat melawan manusia pada pertandingan tingkat tinggi antara manusia-mesin, dan IBM menjadi penjaga gerbang dari era kecerdasan buatan ini. Disergap antara ateisme dan ketakutan akan kematian, Ray Kurzweil dan para pendukungnya memperlebar penyalahpahaman ini dengan mengumandangkan terompet meninggikan teknologi di atas kemanusiaan, nafas kebodohan yang mereka sebarkan melalui media terkenal, yaitu “The Brain’s Last Stand,” yang muncul dalam cover majalah Newsweek setelah kekalahan Kasparov. Namun pada kenyataannya, mesin-mesin ini belum ada yang mampu menyamai kemampuan otak pemikiran, dan para penciptanya juga mengakuinya.
Banyak pemain catur Go melihat permainan ini sebagai benteng pertahanan terakhir dari dominasi manusia terhadap komputer. Pandangan yang mana diam-diam mengakui keberadaan pertandingan kecerdasan antara manusia melawan mesin, yang benar-benar terbawa ke arah yang salah. Pada faktanya, komputer tidak bisa “menang” pada hal apapun, tidak sampai mereka bisa merasakan kebahagiaan sesungguhnya dari suatu kemenangan dan kesedihan saat kalah, sebuah tantangan pemrograman yang membuat Go tampak seperti tic-tac-toe. Pertandingan komputer Go bukanlah benteng terakhir pemikirian manusia. Sebaliknya, mereka menunjukkan seberapa jauh mesin dapat mencapai sesuatu yang menyerupai intelegensi manusia. Sampai saat itu tiba, mungkin akan lebih baik melihat pertandingan Densei-san sebagaimana yang dirasakan sendiri oleh programmernya. “Ini adalah hal yang menyenangkan untuk saya,” kata Coulom, “namun hanya sebatas itu saja.”
NB: Bagi yang berminat mempelajari catur Go bisa ikut bergabung di FB Komunitas Go Indonesia di link berikut
Saya penyuka dan pemain catur Igo, sudah main beberapa tahun. Permainan ini seru banget lho kalo sudah ngerti mainnya!
Kalo ada yang tertarik ingin bertanya bagaimana cara bermain atau mau tanya soal Igo, atau ingin beli perlengkapan catur Igo bisa lewat facebook saya di: http://www.facebook.com/ayoigo
Benar gan, Catur Go atau Igo adalah permainan yang paling mudah dimainkan. Namun dibaliknya memiliki konsep yang menempatkan daya nalar seseorang sebagai faktor utama. Gaya permainan yang ditampilkan juga kadang mencerminkan karakteristik dari orang tersebut. Bagi yang tertarik bermain Go bisa bergabung dan sekedar bertanya-tanya di komunitas Igo Indonesia di tautan ini 🙂 https://www.facebook.com/groups/igoindonesia/