“Setiap peningkatan level di dalam game biasanya dengan cepat memberikan efek bosan. Namun game ini menempatkan dengan baik sisi peningkatan level dengan selalu memberikan sensasi baru. Supercell mampu meraih dua hal penting yaitu keberlangsungan permainan dan mekanisme pembayaran yang masuk akal dan bahkan tidak bersifat memaksa”

 – catatan editor –

Dikutip dari: virtualeconomists.com

Diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia oleh: Edy Kesuma

Dicek dan ditinjau ulang oleh: Reopan editor


Faktor kesuksesan clash of clans

Supercell & clash of clans

Melalui artikel ini, kami merayakan kesuksesan Clash of Clans dan melihat lebih dekat bentuk monetisasi dan mekanisme keberlanjutan yang menggerakkan game ini, dan tentu saja yang membuatnya begitu sukses. Dibawah ini beberapa kunci pembelajaran bagi para developer game agar dapat mencapai tingkat tolak ukur kualitas yang telah dicapai Supercell bersama Clash of Clans. Pelajaran terakhir artikel ini adalah bagian khusus yang memperlihatkan bagaimana Supercell menantang cara Zynga dan dengan kebijakan yang lebih nyaman demi memuaskan para pemainnya dan kebutuhan monetisasi.

Clash of Clans adalah permainan strategi dan membuat bangunan yang dibuat oleh developer game Supercell. Game ini pertama kali dirilis pada Agustus 2012 dan telah mencapai posisi tertinggi di App Store di lebih dari 130 negara, termasuk pasar besar seperti Jerman, Kanada, Inggris dan Amerika. Saat itu pengguna harian aktifnya telah mencapai 1.8 juta orang dan rata-rata lebih dari 3 juta per bulan, dan pada suatu titik pernah mengumpulkan 2,4 juta per hari. Pencapaian pendapatan per pengguna dimana hanya sedikit perusahaan dapat mencapainya. Kesuksesan Clash of Clans adalah alasan bagaimana Supercell memecahkan semua rekor tingkat pertumbuhan sebuah perusahaan di Finlandia dan di tempat lain.

**  1  **

Biarkan pemain mendapatkan proses yang cepat (Di awalnya)

Proses adalah bagian utuh dari setiap game modern gratis model F2P (Free to Play). Di banyak game F2P, hal ini berfungsi sebagai pusat kendali monetisasi yang mengatur pencapaian pemain dan menyediakan dorongan bagi mereka agar menyimpan sedikit mata uang dan mampu mengelolanya. Terdapat berbagai proses berbeda dari berbagai game yang sudah ada, namun ada satu yang pasti diantara semuanya: bahwa agar berada lebih unggul membutuhkan waktu dan usaha. Dari sudut pandang developer, hal tersebut sangat diperlukan untuk menciptakan sistem proses yang dapat melonggarkan konten dan mendorong pemain agar membayarnya. Walaupun begitu, harus tetap diingat jika membuat pemain mencapai target tanpa membuat mereka menjadi peduli terlebih dahulu akan menjadi berbahaya. Terlalu lama mengasah kemampuan dapat membuat pemain baru menjauh dan mengurangi tingkat keberlangsungan. Pada sisi lain, menghindari target sulit yang mengambil terlalu banyak waktu dapat membahayakan juga. Jika semua dapat dicapai hanya dengan sekali kedipan, tidak ada alasan untuk membayarnya. Lebih jauh lagi, para pemain akan dengan cepat meninggalkan permainan apabila tantangang menariknya sudah habis. Apa yang dapat dilakukan kemudian?

Clash of Clans memecahkan isu tantangan ini secara bertahap dengan memperpanjang waktu proses setiap pemain mengalami peningkatan level. Proses permainan Clash of Clans sangat cepat saat awal permainan dan membuat pemain terikat dengan game ini secara berkelanjutan sekitar 15 menit saja atau sekurang-kurangnya. Supercell membuat seseorang dapat selangkah langkah lebih maju dengan menggunakan Gem, mata uang di dalam Clash of Clans. Proses menunggu yang lama dapat diselesaikan hanya dengan menggunakan Gem.

Setelah melewati tahapan pengenalan, waktu proses secara bertahap meningkat dari menit ke jam, jam ke hari dan seterusnya sampai pemain semakin menikmatinya dan semakin terikat. Pemain level atas harus menunggu sampai 14 hari untuk menyelesaikan proses upgrade. Hal ini memiliki tujuan supaya, pertama, mengulur waktu hidup konten dan memastikan sampai para pemain level atas menyelesaikan targetnya. Kedua, memperpanjang waktu proses dengan efektif akan membangun dorongan agar membeli dan menggunakan Gem. Mempelajari penggunaan Gem untuk melewati waktu tunggu menjadi semakin dan semakin menarik saat dimana waktu menunggu yang diberikan semakin lama.

Kunci Pembelajaran:

Desain mekanisme proses anda agar mudah dimainkan bagi pemain baru dan tingkatkan persyaratan nanti ketika pemain telah terikat di dalam permainan.

**  2  **

Hati-hati mengajari pemain anda bagaimana menggunakan mata uang game

Pengkonversian adalah konsep yang sudah familiar bagi semua developer F2P. Ini adalah ukuran persentase yang mengukur berapa banyak pemain yang mulai membayar dalam suatu periode waktu. Memperoleh porsi sehat pemain yang membayar adalah sesuatu yang benar-benar penting bagi kelangsungan hidup keuangan dari setiap game F2P. Terdapat beberapa hal yang mempengaruhi pengkonversian, namun ada satu kondisi persyaratan yang tidak boleh dilanggar: pastikan para pemain anda mengerti nilai dari barang yang anda jual dan mengetahui bagaimana mendapatkan mata uang tersebut.

Ini adalah sesuatu yang benar-benar sudah diperhitungkan dalam Clash of Clans. Gem, mata uang dalam Clash of Clans, secara hati-hati diintegrasikan ke dalam pengalaman setiap pemain pemula. Setiap pemain yang memulainya diberikan setumpuk Gem gratis yang cukup dan mengajarinya bagaimana mengambil keuntungan dari hal tersebut. Dalam beberapa waktu, proses menunggu yang biasanya dialami pemain dapat dilewati dengan menggunakan Gem, memposisikan daya tarik Gem kedalam pikiran pemain. Setelah tutorial selesai, para pemain juga mendapatkan sisa Gem yang dapat digunakan.

Peran kunci dari Gem yang diperlihatkan dalam tutorial diterjemahkan seluruhnya ke dua keuntungan besar. Keuntungan pertama adalah memperoleh pemain yang menggunakan Gem saat tutorial membuat ikatan pemain menjadi lebih kuat hanya dengan memperhalus pengalaman pertama. Pengalaman para pemain pemula mengalir dengan halus dimana setiap hambatan atau waktu tunggu dapat diselesaikan dengan mudah pada awalnya. Menyediakan sebuah aliran yang halus kepada pemain pemula pada 15 menit pertama meningkatkan kesempatan para pemain tersebut menjadi terikat suatu saat nanti. Keuntungan yang kedua datang pada tahap monetisasi: di akhir tutorial, setiap pemain memahami mengapa Gem begitu diinginkan dan menjadi kebiasaan untuk terus menggunakannya. Sejumlah suplai gem diberikan pada awal tutorial. Dan ketika mereka mulai kehabisan gem, sebuah dorongan kuat untuk memilikinya telah tertanam.

Kunci Pembelajaran:

Berikan mata uang gratis kepada semua pemain baru yang bergabung dalam game dan buat mereka menggunakannya beberapa kali melalui tutorial. Bermurah hatilah demi mempromosikan kebiasaan penggunaan.

**  3  **

Sediakan target dengan variasi ukuran dan tingkat kesulitan

Seperti yang dijelaskan pada sesi awal, menemukan keseimbangan dan irama yang tepat dalam tahap pengembangan adalah sangat penting. Jika semua hal dapat diraih dengan cepat, para pemain mendapat sedikit dorongan agar menggunakan mata uang dalam game dan mungkin dengan cepat meninggalkan permainan tanpa mencapai apapun. Walaupun demikian, jika terlalu melonggarkan tahap proses akan beresiko menghancurkan setiap pemain pemula dan dengan cepat menyerah pada awal permainan. Mendesain waktu dari proses pengembangan dalam beberapa waktu adalah solusi yang tepat, namun hal ini dapat diperbanyak lebih jauh dengan mencampurkannya pada waktu yang tepat: berikan para pemain tujuan jangka panjang agar konten anda bertahan ditambah dengan tujuan jangka pendek yang dapat dicapai dalam beberapa menit atau beberapa jam sehingga membuat mereka semakin terikat erat pada permainan. Memiliki banyak tujuan dengan kapasitas dan waktu yang berbeda-beda menjaga para pemain terikat pada berbagai level. Terdapat sesuatu yang dapat dikerjakan harian, sesuatu yang harus ditunggu dan sesuatu yang dapat direncanakan untuk kedepannya lagi. Sesuatu yang belum terselesaikan akan diingat ketika datang ke sebuah tujuan yang besar. Memiliki tujuan jangka panjang akan meningkatkan keberlangsungan permainan dengan memberikan pemain tujuan agar kembali lagi.

Fitur goal/pencapaian dalam Clash of Clans, baik yang besar ataupun yang kecil berada pada inti permainannya. Tidak seperti game membangun kota/kerajaan lain, terdapat banyak rutinitas dan tugas menengah yang menarik perhatian pemain pada siklus pendek. Pemain dapat melakukan berbagai variasi tugas rutin yang memerlukan sedikit waktu untuk diselesaikan, seperti melawan pemain lain (diperlukan pasukan yang siap untuk dimainkan) dan mengumpulkan hasil tambang. Ini bukan berarti pemain dapat mengabaikan tujuan yang lebih besar, walaupun, sebagaimana unit baru, unit diupgrade dan jumlah sumber daya yang dihasilkan sangat tergantung pada peningkatan level di semua bangunan yang ada di kerajaan.

Hal yang paling penting adalah pemain selalu dapat mengerjakan tugas-tugas kecil dan besar dan memiliki pilihan mengerjakan mana yang lebih diinginkan.

Di Clash of Clans, tugas-tugas harian contohnya seperti berkebun, mengumpulkan hasil tambang, menyusun letak bangunan untuk membuat pertahanan dan lain sebagainya. Tugas – tugas tersebut adalah yang selalu tersedia. Fitur berkebun memiliki mekanisme yang menarik untuk mengumpulkan mata uang : memangkas pohon-pohon sewaktu-waktu (yang dapat tumbuh lagi) memberikan kesempatan kepada pemain untuk menemukan beberapa Gem. Tambang-tambang selalu bekerja dan hasilnya perlu diambil secara manual agar proses produksi dapat terus berlanjut. Anda dapat kehilangan hasil dari tambang-tambang tersebut jika lawan anda sukses menghancurkannya. Dari tambang yang hancur penyerang akan memperolah 50% dari total keseluruhan, dan jika menghancurkan tempat penyimpanan hanya akan mendapatkan 30%nya. Hasil tambang (emas, elixir dan dark elixir) dikumpulkan dari tambang ke tempat penyimpanan. Masing-masing hasil tambang memiliki tempat penyimpanannya sendiri dan dapat semakin banyak dibangun saat level town hall sudah naik. Sesuai dengan skala peningkatan emas dan elixir yang saling terhubung, adalah hal yang mustahil mencapai dengan pas dimana ketika memiliki jumlah hasil tambang yang cukup untuk membangun, namun ada kebutuhan lain yang benar-benar diperlukan untuk sesuatu yang lain. Hal ini menyebabkan para pemain menjadi terikat secara konsisten.

Tugas menengah memerlukan waktu yang lebih lama untuk diselesaikan, namun pemain yang aktif dapat tetap mengerjakannya beberapa kali dalam sehari. Tugas-tugas ini meliputi unit produksi dan unit penyerangan. Penyerangan memiliki resiko dan juga hadiah yang cukup tinggi. Penyerangan yang sukses dapat menghasilkan setumpuk hasil tambang yang disebut sebagai “loot” dan meningkatkan jumlah piala/trofi. Unit pelatihan memerlukan beberapa waktu, tapi tidak selama melakukan upgrade atau membuat bangunan. Tidak lebih dari satu jam, para pemain sudah dapat melihat barak prajuritnya sudah penuh. Waktu yang diperlukan untuk melatih masing-masing prajurit ditentukan oleh level dari setiap prajurit tersebut. Pada level yang lebih rendah, siklusnya hanya sependek 10 sampai 15 menit, cukup mampu menarik pemain untuk kembali ke permainan walaupun proyek besar mereka belum selesai. Secara keseluruhan, mereka dapat melakukan pekerjaan lain terlebih dahulu, seperti mengumpulkan hasil tambang dan secara penuh dapat menghemat waktu ketika proyek besar sudah tersedia untuk dikerjakan.

Kunci Pembelajaran:

Mendesain dengan menyediakan berbagai variasi ukuran pencapaian kepada setiap pemain untuk tujuan bolak-balik (pergi dan kembali dengan rutin). Berikan pemain kemenangan yang cepat dan mudah dimana secara simultan akan bekerja untuk tujuan yang lebih besar.

**  4  **

Berikan pemain pilihan strategis ketika akan menggunakan mata uang game

Pada Clash of Clans para pemain dapat memutuskan kapan menggunakan mata uang dan para developer dengan jelas memberikan mereka pilihan untuk melakukan hal tersebut. Walaupun selalu memiliki pilihan yang mudah untuk membeli sumber daya (pilihan ini selalu muncul ketika seseorang mencoba membangun sesuatu yang tidak dapat dia lakukan), pemain tidak dapat melakukannya sampai memiliki daya tampung penyimpanan yang cukup. Pilihan setiap pemain selalu dibatasi dalam beberapa cara dan walaupun dengan cara membayar adalah memungkinkan, hal ini juga dilarang dengan tegas.

Terdapat dua pilihan tentang bagaimana menggunakan Gem, yaitu: secara strategis mempercepat kecepatan tambang menghasilkan sumber daya (lebih murah), atau dengan melakukan upgrade instan (lebih mahal). Kedua pilihan ini begitu penting, untuk memenuhi dua tipe pemain yang berbeda dengan motivasi yang berbeda pula.

Salah satu contoh paling strategis dalam menggunakan Gem di Clash of Clans adalah tukang kayu. Tukang kayu adalah unit yang hanya bisa dibeli dengan Gem, dan tersedia di papan penjualan setiap saat. Setiap pemain mendapatkan dua orang saat memulai permainan, dimana jumlah maksimalnya adalah lima. Penambahan tukang kayu membuat pemain dapat membangun bangunan secara simultan, dan membuat proses berjalan lebih cepat karena mereka tidak perlu menunggu tukang kayu sebelumnya untuk memulai membuat bangunan baru. Sejak mekanismenya diperkenalkan saat tutorial, pemain dapat mengkalkulasi dan menyimpulkan bahwa tukang kayu adalah investasi yang bagus. Membayar untuk menyelesaikan masing-masing bangunan akan membuatnya semakin mahal seiring waktu, satu biaya untuk seorang tukang kayu. Dengan menyediakan sejumlah gem pada awal permainan, pemain dapat mulai menghemat dan menggunakannya dengan bijak. Dan juga, mereka merupakan opsi pembelian yang paling menarik bagi pemain yang memiliki uang, namun masih belum membuka dompetnya.

Trik cantik lain yang ada dalam permainan ini adalah Gem gratis: dengan kehati-hatian saat bermain, para pemain dapat menyimpan Gem agar dapat membuat tukang kayu ketiga melalui pencapaian dan pemangkasan pohon. Namun kesulitan meningkat dengan drastis saat ingin mendapatkan dua tukang kayu terakhir. Biaya yang diperlukan adalah 1000 dan 2000 Gem, atau sekitar 25 dolar untuk totalnya, dan penambahan menjadi 30 dolar jika termasuk yang ketiga. Mendapatkannya secara gratis masih memungkinkan tanpa membayar. Namun kebanyakan pemain, mungkin lebih cenderung untuk memilih cara yang lebih mudah dan membeli Gem dengan uang asli.

Kunci Pembelajaran:

Sediakan berbagai cara menggunakan uang untuk mencapai tujuan yang sama. Berikan pemain dengan orientasi fiskal berinvestasi dalam permainan dan berikan layanan khusus bagi mereka yang hanya ingin maju dengan cepat untuk mendapatkan kepuasan instan.

**  5  **

Berikan potongan diskon untuk pembelian dengan jumlah besar

Ruang pemasaran Clash of Clans tidak menawarkan biaya yang tinggi pada suatu item agar memikat para pemain untuk membelinya. Jadi bagaimana Supercell memonetisasi calon pembeli? Bagaimana menyenangkan calon pembeli dan menyediakan mereka pilihan menarik agar mau membelinya? Saat dimana beberapa pemain besar memiliki ciri khas, item mahal untuk memenuhi kebutuhan khusus bagi para calon pembeli, Supercell menggunakan model skala monetisasi untuk menyesuaikan kebiasaan belanja dari tiap-tiap pemain. Dari awal, segala hal dapat dipercepat atau dilewati dengan mata uang game. Hal inilah yang menjadi keuntungan skala pembelian mata uang Gem, tanpa perlu memperhatikan kebiasaan belanja para pemain. Tidak seorang pun yang terisolasi dari permainan hanya karena tidak memiliki uang dan dapat memilih levelnya yang sesuai dengan dirinya. Pemain sederhana mungkin berinvestasi dengan sedikit dolar untuk membeli tukang kayu, namun pemain hardcore dapat mempercepat pengembangan kerajaannya agar dapat bersaing dengan pemain level atas.

Ketika model ini mampu menarik pemain bermodal besar dengan baik, membebankan biaya secara linier dapat berarti proses percepatan dengan mata uang akan menjadi benar-benar mahal. Hal ini dapat dipecahkan dengan menawarkan diskon kuantitas pada pembelian dengan jumlah besar. Semakin banyak anda membeli, semakin kecil biaya tiap unit.

Menawarkan diskon kuantitas membuat pemain berkantong tebal secara berkelanjutan berbelanja sesuai dengan proses perkembangan permainan mereka tanpa terbebani dengan biaya yang diluar jangkauan. Tanpa hal ini, Clash of Clans mungkin akan terbebani dengan tingkat pengurasan monetisasi yang terlalu berat ketika berbicara tentang sejumlah besar pengguna yang berpotensi menggunakan uangnya.

Kunci Pembelajaran:

Menawarkan diskon kuantitas pada pembelian dengan jumlah besar. Jika memiliki model monetisasi yang berbeda dengan Clash of Clans, jangan khawatir: anda dapat menawarkan diskon kuantitas pada percepatan proses, akun premium dan menggunakan paket untuk memotong penggunaan suatu unit item.

**  6  **

Hindari membatasi inti permainan demi memaksakan konversi

Menggunakan waktu agar pemain mau membayar telah ada sejak era game sosial dan sebagai bagian yang pasti ada dalam kelengkapan monetisasi model permainan F2P (Free to Play). Mungkin salah satu yang sudah dikenal paling baik adalah mekanisme waktu pada Zynga energi, dimana para pemain perlu menggunakan energi untuk bermain dan menggunakan uang untuk mengganti energi yang telah habis. Pada satu sisi, sistem energi telah dipertimbangkan sebagai taktik monetisasi yang mampu bertahan saat itu, setidaknya untuk game sosial. Dipaksa secara berkala untuk menunggu membuat tekanan dari permainan semakin bertambah dan mendorong pemain untuk menghabiskan uang nyata agar terhindar dari waktu tunggu.

Clash of Clans tidak-lah berbeda pada bentuk waktu tunggu dimana juga merupakan bagian inti permainan. Perbedaan yang paling utama yaitu membayar tidak-lah pernah mewakilkan jalan keluar. Tidak ada mekanisme energi yang dapat mencegah pemain dapat bermain. Bermain selalu memungkinkan dan selalu ada yang dapat dikerjakan. Bahkan, fokusnya adalah agar pemain selalu terikat dan dihibur sebanyak mungkin disaat secara halus menawarkan kesempatan yang menarik untuk membayar.

Fokus pendekatan Clash of Clans disuplai menjadi sesuatu yang besar, keterikatan dan basis pemain yang loyal. Mengikuti konsep F2P, Clash of Clans memiliki fokus kuat pada keterikatan. Keterikatan tersebut membawa kelangsungan dan keberlanjutan pada monetisasi. Supercell secara alami meyakinkan bahwa terdapat banyak jalan untuk menggunakan mata uang penukaran, namun seperti terlihat, fokus utamanya adalah membangun sebuah game yang sangat memikat yang menjaga pemainnya agar selalu datang kembali. Hasil dari keterikatan yang kuat dan tingkat keberlanjutan menyediakan bentuk pondasi dimana Supercell menuai pendapatan yang memecah rekor dunia.

Kunci Pembelajaran:
Hindari mendesain mekanisme yang membatasi inti permainan. Jika anda sukses mengikat pemain, mereka akan menempel terus. Jika seperti itu, anda akan memiliki kesempatan bagus agar mereka mau membayarnya.

Kesimpulan

Clash of Clans adalah sebuah bentuk desain game yang luar biasa. Game ini begitu polos dan memungkinkan dimainkan sampai masanya sebelum kehabisan sesuatu untuk dikerjakan. Tidak-lah pasti sebuah fitur baru dapat dikritisi oleh para ahli monetisasi, namun begitu tidak pasti juga kekurangan pada suatu desain game akan menyebabkannya tidak dapat dinikmati. Desainer dari Supercell dengan jelas mengadopsi permainan sebagai “mantra” pelayanan, sebelum hal itu menjadi nyanyian yang dapat didengarkan dimana saja. Game ini adalah sebuah layanan, secara konsisten diperbaharui, dikontrol, dan tidak akan ada pemain meninggalkannya tanpa melakukan apapun. Sejauh pada penerapan terbaiknya, model kesuksesan Clash of Clans adalah subjek yang bagus untuk pembelajaran.

Print Friendly, PDF & Email